Todo lo que necesitaría el metaverso para convertirse en un espacio seguro
Un nuevo entorno al que dedicaremos parte de nuestro ocio, asistiremos a espectáculos, haremos amigos o crearemos nuevos modelos de negocios. Así va a ser el metaverso. Un mundo alternativo rico en posibilidades, pero también en nuevos riesgos de los que deberemos protegernos.
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“El metaverso no ha decidido aún qué quiere ser de mayor”, afirmaba hace unos días, con cierta voluntad provocadora, la empresaria y experta en arte digital Elizabeth Strickler en una charla TED. Puede convertirse en “un formidable receptáculo para la creatividad humana”, como augura la propia Strickler, pero también en “una mala copia, un pálido sucedáneo de internet, que diluirá gran parte de sus virtudes y profundizará en sus defectos”, como piensa la abogada y activista Micaela Mantegna.
Lo cierto es que este nuevo entorno virtual persistente y perpetuo existe, de alguna manera, desde el lanzamiento en 2003 de la plataforma lúdica Second Life, pero, a pesa de sus evidentes progresos y de lo enorme expectación que ha conseguido despertar en los últimos dos años, sigue sin acabar de consolidarse y definirse. A día de hoy, es una promesa inminente y una gran incógnita. El término metaverso está en circulación desde que el escritor de ficciones especulativas Neal Stephenson lo lanzó en su novela Snow Crash, pero aún designa más una expectativa que una realidad concreta y tangible, por mucho que empresas como Meta, Microsoft o Google se esfuercen por colonizarlo.
El término metaverso está en circulación desde que el escritor de ficciones especulativas Neal Stephenson lo lanzó en su novela Snow Crash.
El “no lugar” al que dedicaremos mucho tiempo
Más allá de la incertidumbre, sí sabemos que el metaverso va a ofrecer distintos marcos de interacción virtual altamente inmersiva, y que en él se podrá acceder, cada vez más, a un amplio surtido de bienes y servicios y se realizarán transacciones económicas. En el metaverso pasaremos mucho tiempo y se moverá mucho dinero. Como ya ha ocurrido con las redes sociales, se convertirá en un nuevo epicentro de ocio, relaciones sociales y consumo. Todo ello supone una oportunidad magnífica, pero también implica notables riesgos y amenazas.
En un muy completo artículo para el Pew Research Center, la escritora y profesora universitaria Janna Anderson pronostica que, en torno a 2040, el metaverso será “una gran plataforma de experiencias interactivas ultrarrealistas basadas en la tecnología de Realidad Extendida (XR) al que accederán de manera regular un mínimo de 500 millones de personas”. Por Realidad Extendida, Anderson entiende “una combinación cada vez más compleja de Realidad Aumentada y Realidad Mixta potenciadas por el uso extensivo de sistemas de Inteligencia Artificial”.
El metaverso será “una gran plataforma de experiencias interactivas ultrarrealistas basadas en la tecnología de Realidad Extendida (XR) al que accederán de manera regular un mínimo de 500 millones de personas
Anderson admite también una hipótesis de trabajo alternativa, “que el metaverso acabe quedándose por debajo del potencial que sus promotores e impulsores le atribuyen”. Pero no duda que se trata de un campo de actividades en el que van a producirse, a corto y medio plazo, acontecimientos muy significativos. Y que, como cualquier otro escenario de interacción humana masiva, habrá que regularlo y protegerlo, creando en él “un nuevo ecosistema de seguridad y confianza”, tal y como afirma la experta en ocio digital e investigadora del World Economic Forum Cathy Lee.
En la creación de esas reglas de funcionamiento seguro van a jugar un papel tanto las instituciones públicas como las comunidades de usuarios, las empresas o (de manera cada vez más evidente) los servicios de seguridad privada.
Expertos en el desarrollo del metaverso y la Web3 como Jon Radoff o Davi Ottenheimer o Kajal Tharwani coinciden en la identificación de una serie de riesgos concretos. Estos serían los principales, empezando por los directamente relacionados con posibles actuaciones delictivas:
Robo o suplantación de identidad. Algunos expertos consideran que, a menos que se adopten soluciones tecnológicas muy robustas, el robo de identidades podría resultar particularmente fácil en el metaverso, con las consecuencias económicas, sociales y reputacionales que eso implicaría. Un ejemplo práctico: artículos recientes apuntan a que profesionales de la medicina están considerando muy seriamente las posibilidades del metaverso como entorno en que ofrecer servicios terapéuticos. Que alguien consiguiese suplantar la identidad de estos profesionales supondría, sin duda, una seria amenaza para la salud público.
Ransomware. El secuestro de datos y equipos informáticos a través de softwares maliciosos y la exigencia de un rescate para recuperarlos se ha convertido en uno de los ciberdelitos más en auge en estos momentos. Afecta de manera creciente al comercio electrónico (el 45% de los comercios minoristas digitales han recibido algún ataque de este en 2021 según un estudio elaborado por la empresa de seguridad británica Sophos) y podría encontrar terreno abonado en el metaverso, dado que los perfiles de usuario en este entorno incluirán, previsiblemente, mucha más información que los de las redes sociales.
Ataques por ingeniería social. Se denomina así a las estrategias de engaño, persuasión y manipulación utilizadas para obtener información confidencial de una persona, como claves de acceso a cuentas corrientes, wallets de criptomonedas, redes cifradas, etc. La frecuencia e intensidad de las interacciones sociales en un entorno lúdico y altamente inmersivo como será el metaverso pueden llevar a un incremento sustancial de este tipo de engaños y estafas.
Phishing. Tal vez la variante más rudimentaria, pero también más indiscriminada y masiva, de la ingeniería social. En este caso, la estafa suele partir de la suplantación de la identidad de alguna persona, institución o empresa de confianza, algo que podría resultar relativamente fácil en cuanto millones de personas de todo el mundo se acostumbren a relacionarse a diario con múltiples interlocutores en un entorno nuevo.
Deepfakes. La manipulación tecnológica de contenidos audiovisuales ha llegado al nivel en que incluso a algunos expertos les resulta difícil distinguir un deepfake de un vídeo o audio legítimo. Se trata de una nueva herramienta para la difusión de mentiras interesadas o posibles suplantaciones de identidad que ya se está empleando con éxito en redes sociales y podría potenciar su grado de eficacia en el metaverso. Una preocupación muy extendida entre los expertos es que se conviertan en un arma para causar daños reputacionales no solo a particulares o figuras públicas, sino también a empresas presentes en el metaverso.
Acoso y ciberbullying. Una de las principales preocupaciones de educadores y profesionales de la salud mental. La alta prevalencia de escenarios de hostigamiento, acoso o linchamiento digital en redes sociales, sobre todo dirigidos a individuos vulnerables, hace temer que el problema resulte aún más grave en entornos virtuales que ofrezcan a sus usuarios experiencias particularmente intensas y muy cercanas a la realidad.
Acoso sexual y demás crímenes contra la intimidad. Otra tipología de agresión o delito muy frecuente en redes y que podría exacerbarse en el metaverso. Cathy Li advierte que el uso de tecnologías altamente inmersivas como los guantes hápticos, que proporcionan interacción táctil con entornos de Realidad Extendida y avatares, pueden hacer que una experiencia de acoso sexual en el metaverso resulte muy real para quien la sufra.
Vulneración de la protección de datos. Un aspecto que dependerá, en gran medida, del marco legal de protección que se acabe consolidando en el nuevo entorno y del grado de responsabilidad del ecosistema de empresas que prolifere en su seno. Muy pocos expertos dudan de que, al menos a corto plazo, se trata de uno de los principales retos a los que debe hacer frente el metaverso para convertirse en un espacio seguro.
La posrealidad y sus riesgos para la salud
Al margen de posibles delitos, los expertos alertan también de la existencia de una serie de riesgos psicosociales que habrá que combatir de manera adecuada. Entre ellos, los relacionados con un posible empeoramiento de cuadros esquizofrénicos o psicóticos debido a la intensidad de los estímulos audiovisuales, las adicciones, los problemas prácticos para conciliar mundo real y mundo virtual, el aislamiento social o la pérdida de contacto con la realidad.
En general, tal y como destaca Joanna Anderson, “la consolidación de un nuevo entorno en el que tendremos presencia y actividad económica significativa implica, por supuesto, riesgos de los que habrá que protegerse y que tal vez se vean agravados, a corto plazo, por la falta de un marco legal firme, de unos códigos corporativos consolidados y de una serie de precauciones y hábitos específicos de autoprotección por parte de los usuarios”.
Si el metaverso concreta todo su potencial, se tratará de una experiencia nueva a la que tendremos que adaptarnos colectivamente. “Las reglas del juego están aún por escribir”, concluye Anderson, “pero el conocimiento acumulado por décadas de interacción en videojuegos online o redes sociales nos servirá de pauta”.
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