¿Supone el metaverso una amenaza para la salud mental?
Aún no acaba de ser la revolución tecnológica que nos prometen desde hace un lustro, pero el metaverso ya está aquí y plantea dilemas y retos inéditos. ¿Qué impacto para podría tener pasarnos gran parte de nuestras vidas inmersos en universos virtuales cada vez más atractivos y complejos?
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La base tecnológica existe desde hace decenios. Ya en 1979, el ingeniero estadounidense Eric Howlett desarrolló un sistema de realidad virtual pionero, el LEEP (Large Expanse Extra Perspective), una proyección estereoscópica dotada de un por entonces insólito efecto visual de profundidad de campo. Invenciones como lo de Howlett o las obras de arte virtual de David Em o Jarod Lanier empezaron a aplicarse a campos como el de los videojuegos en los primeros años de la década de 1980. Diez años después, la NASA presentó sus simuladores de vuelos basados en realidad aumentada (RA), el siguiente peldaño evolutivo en esta carrera por producir entornos digitales con apariencia cada vez más real.
En sentido estricto, las condiciones que han acabado haciendo posible lo que hoy conocemos como metaverso ya se daban en torno a 1997. El concepto había sido acuñado un lustro antes, en 1992, por el escritor Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción Snow Crash. Después Second Life fue el primer ejemplo práctico de las posibilidades que ofrecía una aplicación recreativa de este desarrollo tecnológico. En la plataforma online creada por Linden Lab en 2003 se proponía a los jugadores que se dotasen de una vida alternativa en un universo virtual, creándose un avatar y utilizándolo para interactuar socialmente con otros usuarios en todo tipo de contexto.
Un país virtual con un millón de ciudadanos
En sus casi 20 años de existencia, Second Life ha albergado una comunidad que llegó a superar el millón de residentes (hoy son alrededor de 700.000). Ha contado con un sistema de economía paralela, escuelas, galerías de arte, competiciones deportivas, servicios religiosos, plataformas de innovación científica e incluso una red diplomática, con embajadas virtuales de países como Maldivas, Suecia, Estonia, Colombia, Filipinas o Macedonia del Norte. Sin embargo, los promotores de la red de metaversos hoy en fase de desarrollo insisten en que Second Life (como The Sims o Roblox, otro par de iniciativas similares), no es más que un precedente ya en gran medida desfasado.
El futuro pertenece a entornos virtuales de desarrollo corporativo como Horizon Worlds de Meta Platforms o el VR Chats de Microsoft, mucho más sofisticados en lo tecnológico y diseñados para acoger a medio plazo a decenas de millones de usuarios. Horizon Worlds fue lanzado oficialmente en diciembre de 2021, tras un corto periodo de funcionamiento en fase beta restringida, y hoy reúne ya a más de 300.000 usuarios mensuales y cuenta con alrededor de 10.000 mundos virtuales creados por la propia comunidad.
El futuro pertenece a entornos virtuales de desarrollo corporativo como Horizon Worlds de Meta Platforms o el VR Chats de Microsoft, mucho más sofisticados en lo tecnológico y diseñados para acoger a medio plazo a decenas de millones de usuarios.
Pueden parecer números relativamente modestos para el que Mark Zuckerberg describe como el desarrollo tecnológico más prometedor de nuestro tiempo. Pero son solo el comienzo. El académico alemán Andreas Kaplan, experto en marketing viral, entornos digitales y redes sociales, considera que “no estamos hablando de un metaverso en concreto, como podría ser Horizon Worlds, la versión Zuckerberg de Second Life”, sino del futuro “de la interacción social en internet, que va a convertirse muy pronto en un entorno en realidad aumentada en que todos, aunque algunos más que otros, nos relacionaremos con el resto de internautas a través de avatares inmersos en entornos virtuales de un hiperrealismo creciente”.
¿El metaverso de la locura?
Para Kaplan, se trata de un sueño tecnológico que podría convertirse en “pesadilla” si no somos capaces de “acotarlo y regularlo de manera sensata”. A Kaplan le preocupa, sobre todo, que los metaversos “acaben convirtiéndose en potenciadores tecnológicos del alto grado de adictividad que se ha demostrado que tienen las redes sociales”.
Tal y como explicaba él mismo en un artículo en The Choice, el académico ha dedicado parte de su actividad como investigador a estudiar los hábitos de los usuarios de Second Life. Uno de sus hallazgos más significativos es que un alto porcentaje de los miembros de esta comunidad consideran que su “segunda vida es mucho más atractiva y gratificante que la primera”.
Eso explica que dediquen una media de 2,8 horas diarias a conectarse a Second Life, con al menos una sesión semanal de más de cuatro horas y picos de hasta 16: “Algunos usuarios solo desconectan de la plataforma para dormir”, asegura Kaplan. Su vida alternativa ha suplantado a la real. Este nivel de uso compulsivo se sustenta en varios pilares: “la búsqueda de diversión, la necesidad de establecer relaciones sociales, la voluntad de aprendizaje y la posibilidad de ganar dinero”.
Uno de sus hallazgos más significativos es que un alto porcentaje de los miembros de esta comunidad consideran que su “segunda vida es mucho más atractiva y gratificante que la primera”, explica Andreas Kaplan, experto en marketing viral, entornos digitales y redes sociales.
Esta tendencia a la reclusión y la búsqueda de gratificaciones sociales en un entorno virtual se ha visto reforzada por la pandemia y no afecta exclusivamente a niños y adolescentes, sino también a un número cada vez mayor de adultos. Kaplan relaciona este fenómeno con “un escenario global en que los avances en inteligencia artificial, automatización y digitalización van a dejar a un número creciente de ciudadanos sin trabajo, dependiendo de algún tipo de renta básica, y con mucho tiempo disponible que deberán llenar de alguna manera”.
Los metaversos van a contribuir a llenar ese vacío ofreciendo “entornos virtuales muy mejorados, más contenido y mayores oportunidades, por lo que es probable que un número creciente de terrícolas opte por desertar del mundo real e instalarse de manera más o menos definitiva a cualquiera de los metaversos en construcción”. Kaplan no se atreve a ponerle una fecha a la materialización de esta distopía tecnológica, pero asegura que “casi con toda seguridad, habrá ocurrido ya dentro de diez años”.
Los retos de un futuro muy presente
Phil Reed, catedrática de psicología en la Universidad de Swansea, alerta también del potencial efecto negativo de los metaversos en la salud mental. El abuso de la tecnología está produciendo ya problemas tan llamativos como “el incremento de las alucinaciones y brotes psicóticos”, episodios en que una mente fatigada, vulnerable y sobreestimulada “pierde la capacidad para distinguir realidad de ficción”.
En un artículo en la revista Psychology Today, Reed afirma que estos cuadros de respuesta adictiva y compulsiva a estímulos tecnológicos se traducen en “altos porcentajes de respuesta psicosomática adversa (6%), depresiones (4%), psicosis (0,5%), paranoia (5%) y enfermedad mental grave (2%)”. Se trata de riesgos “en absoluto desdeñables” y que una compañía como Facebook, “con 1.900 millones de usuarios diarios”, debería tener muy en cuenta “a la hora de crear una plataforma tecnológica aún más inmersiva que las redes sociales y, en consecuencia, potencialmente mucho más adictiva”.
Nick Allen, profesor de psicología en la Universidad de Oregón, aporta un punto de vista más matizado: “Muchos jóvenes y adolescentes buscan refugio en entornos virtuales porque para ellos resultan seguros y les proporcionan una red de apoyo social que no encuentran en su realidad cotidiana. Estoy pensando, por ejemplo, en los millones de jóvenes LGTBI para los que las tecnologías de interacción social suponen un vehículo de empoderamiento”. Sin embargo, un alto grado de inmersión en entornos tecnológicos presenta el problema del “abandono gradual de hábitos física y mentalmente saludables, como el ejercicio físico, la interacción real, el contacto con la naturaleza o un cierto orden en la alimentación y los hábitos de sueño”.
Cuanto más convincente, gratificante e inmersiva resulte una experiencia tecnológica “más probable es que produzca estos efectos adversos”. Reed considera que el antídoto para estos desórdenes está, como ocurre con casi todo, “en el equilibrio y la autorregulación, en una cierta mesura”. Pero dado que no todas las personas son capaces de autorregularse, recomienda “un control parental activo en caso de los menores de edad y un cierto grado de alerta social que nos permita detectar e intervenir en los casos en que alguien de nuestro entorno está desarrollando una adicción tecnológica”.
Para Anna Bailie, investigadora de la Universidad de York, “la tecnología es, por definición, ambivalente: plantea grandes problemas, pero también ofrece grandes soluciones”. Bailie sugiere que “el metaverso podría ser escenario de terapias virtuales online muy eficaces, idóneos, por ejemplo, para personas que tuviesen dificultades para acceder a terapias presenciales”.
Ella lleva ya unos años teorizando sobre esta nueva línea terapéutica en el metaverso, una opción que considera que está a punto de concretarse: “Lo veremos muy pronto. Y su éxito demostraría mi tesis de que el metaverso no es tanto una amenaza como un entorno neutro y con múltiples posibilidades, una herramienta poderosa cuyo carácter definitivo dependerá del uso que hagamos de ella”. También desde el punto de vista de la salud mental.